ソシャゲから学んだ「モチベーション」から考えるウェブサービス企画


モチベーションツリー = ユーザー行動と起因関係を可視化

こんにちは、フンザの笹森です。
僕らは以前からゲーム企画の際に必ず「モチベーションツリー」という、ユーザー行動と起因関係を可視化することを必須としてました。

項目の要件は

  1. ゲームの目的を設定
  2. 目的を達成するためのアクション
  3. アクションを行うためのパラメータ
  4. パラメータをブーストさせるもの(主に、ソーシャルアクション、課金、時間回復)

になります。

カードバトルゲームで例えると

流行り(もう終わった?)のカードバトルゲームの超簡易モチベーションツリーを作ってみると下記のようになります。

ソシャゲのモチベーションツリー

このモチベーションツリーを用意することで、

  • 「この新機能入れたい」→「なんのために?モチベーションツリーに組み込むとどのパラメータに影響を与えるの?」
  • 「こんなイベントをやりたい」→「パラメータ増やしてユーザーの学習コストを高めたくないからこの基本アクションを流用しよう」

みたいなディスカッションができます。

これってゲームだけではなくて、ウェブサービス企画にも応用できるな、っていうのが今回のメインポイントです。

ミクシィで例えると

例えばミクシィのモチベーションツリーを作ってみます。コミュニティサービスのゴールって設定が難しいのですが、「みんなからのリアクション」がゴールだと僕は考えてます。Facebookの赤いノーティフィケーション数の確認が再ログインのキッカケになってませんか?

ミクシィのモチベーションツリー

高品質モチベーションループ=高いエンゲージメント率

コミュニティサービスだと「これで全クリア」とか「最終ゴール」のようなことはないので、このモチベーションツリーをモチベーションループに置き換え、リアクションを多く持続的に作り出すことが高いエンゲージメント率を作り出すと考えています。

mixi_loop

リアクションを引き出すために

リアクションを多く作り出すということは「リアクションを届けやすい」「誰でも簡単にリアクションできる」が大事ですよね。

  1. 友人のフィードに流れやすい(タイムラインは最近関係ない他SNSからのフィードばかり、しかもレスが付けにくい。)
  2. レスが付きやすい(エクスクルーシブでないコンテンツはレスが付きにくいですよねー)
  3. レスがけやすい(いいね、とかスタンプとかそういう1クリック型が主流ですね)
  4. ノーティフィケーションに気づきやすい(あの赤字リンクは超重要なんです、軽視してはダメなんです)

こういうモチベーションの流れって意外と見落としがちな気がします。
こんな感じでモチベーションツリー、モチベーションループを可視化する手法で、
目的を見失わないウェブサービス企画を日々がんばってます。

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